□ あそびかた

  • このゲームは選手を登録して、「4日間(140試合)のペナント」+「2日間の日本シリーズ+オフシーズン」の日程を行います。

  • オールスターは3日目の最初に行われます。1日最大35試合できます。

  • 1人1選手です。重複登録禁止。荒らしとみなされると試合開始、タイプ順ポジの変更、ドラフト獲得、特殊能力買いが出来なくなります。

  • 試合はペナント時は5分ごと(同じ人は10分の間隔ごと)に、日本シリーズ時は30分ごと(同じ人は60分の間隔ごと)に行えます。

  • チームの順位は「勝率」、同率なら→「勝ち数」、同数なら→「負け数」、同数なら→「引き分け数」、同数なら→「チーム打率」、同率なら→「チーム防御率」で決まります。

  • 球場の広さは本塁打、場外本塁打、2塁打、3塁打に影響します。(狭い:本塁打、場外本塁打多い、2塁打、3塁打少ない ⇔ 広い)

  • 先発の投手、中継ぎ1番手投手の調子は最悪にはなりません。抑えの調子が最悪の時はセーブのつく場面では登板しません。

  • シーズン途中でポジションは変えられません。打順は変更可能です。

  • 先発投手は5人でループします。中継ぎの順番は1番手が投げた場合1つ回転します。抑えは固定です。

  • 試合は延長12回までです(日本シリーズとオールスターは決着がつくまで)。

  • 能力アップはキャンプと日本シリーズ終了後の更新時のみです。更新時では12年目以上、又は35歳以上になるとアップは望めません。

    新規登録

  • 登録できる人数は210人。シーズン途中からの参加は出来ません。

  • 高校卒(18歳) < 大学卒(22歳) < 社会人(23〜25歳)の順に能力、初期年俸、持金が高く、契約年数が短かくなります。

    キャンプ

  • オフシーズンに1シーズンに1回のみキャンプインして能力をアップできます。

  • キャンプ終了後は引退できません(40歳以上、又は20年目以降の選手は出来ます)。

  • 筋トレ ⇒ パワー、トスバッティング ⇒ ミート、走り込み ⇒ 走力、遠投 ⇒ 肩力、ノック ⇒ 守備。

  • 変化球は「○○系練習」で新たに球種を覚えます(2回練習必要)。

  • 既に取得している球種は「○○○○」で上級変化球を覚えられます(変化Lvはそのまま)。

  • 変化球のLvアップは、どの場合も「○○系練習」です。

  • キャンプインではE以下の能力のは上がりやすいです。能力パラは悪い順に G<F<E<D<C<BAS です。

    引退

  • 2年目以降のオフシーズンに引退することが出来ます。契約年数が残っていても出来ます。

    移籍

  • 球団との契約年数が無くなったらオフシーズンに好きな球団に移籍できます。40歳以上、又は20年目以降の選手は出来ません。

  • 前回1位の球団から前回4位以下の球団に移籍した場合は能力がアップします。ダウンはしません。

  • 前回順位に関係無く4位以下に移籍した場合は能力がアップする可能性があります。ダウンはしません。

  • それ以外の移籍は能力がアップ、ダウンする可能性があります。

  • 移籍した場合、(移籍チームの前回順位 - 自チーム前回順位)×1000万の移籍金が持金にプラスされます。マイナスはありません。

    トレード

  • 40歳以上、又は20年目以降の選手は出来ません。相手が名無し、スーパー名無しは出来ません。

  • 契約年数はランダム2〜4年です。能力のアップ(ダウン)はありません。年俸がランダム300〜500万アップします。

  • ペナント期間は「契約残り1年の人」と、オフシーズンは「契約切れの人」とのみ交渉可能です。トレード実行はオフシーズンです。

  • 1度トレードが決まったら取り消しは出来ません。自分から交渉が出来るのは1人のみです。(交渉してから2日立っても返事が無いのは交渉失敗となります)

    再契約

  • 球団との契約年数が無くなったら同じ球団と契約可能です。40歳以上、又は20年目以降の選手は出来ません。

    ドラフト

  • オールスター前:ドラフト希望者登録。

  • オールスター後のペナント期間:各チームドラフト獲得者選抜。

  • 日本シリーズ直前:ドラフト選手入団(ドラフト選手は日本シリーズには出ません)。

  • 獲得順位はオールスター前の順位で決まります。ドラフトで獲得できる選手は各チーム1人のみです。

  • 指名されても最大登録数(210人)を超えて入団はしません。

  • 指名された選手は、契約金50万円が持金にプラスされます。

    オールスター

  • 開始前までの成績で選抜されます。各リーグから野手9人、先発3人、中継ぎ3人、抑え1人を選び3試合行います。

  • 2勝したチームからMVPを野手から1人、投手から1人選びます。

  • 打順、ポジション、タイプ等すべてプログラムが決め、試合開始も自動で行います。選抜後、60分後に1試合目。その60分後に2試合目。その60分後に3試合目&MVP決定です。

  • 球場は長崎ビッグNスタジアム(98m)、松山坊ちゃんスタジアム(102m)、倉敷マスカットスタジアム(106m)で行われます。

  • オールスター期間中は通常の試合は出来ません。

    名無し、スーパー名無し

  • 契約切れの選手を放置している、又は1年目にもかかわらずキャンプインをしない選手、又は2期連続キャンプインしない選手(いずれも契約年数が赤文字の選手)は、
     新しいシーズンが開幕するときにその選手が消え、代わりに「名無し」が入団します。この時のみ、かわりに入団する「名無し」の能力等は消えた選手と同じです。

  • 引退、移籍をした時には「名無し」ではなく、まれに能力の高い「スーパー名無し」が入団することがあります。

    年俸、持金

  • 年俸は1000〜50000(万)までです。

  • 年俸はシーズン中の活躍やタイトル獲得などにより変動します。

  • 持金は毎シーズン日本シリーズ終了後に年俸額分だけプラスされます。

    MVP、新人王、ベストナイン

  • MVP、新人王、ベストナイン共に、全てのチームから選ばれる可能性があります(ただし順位が下がるにつれ選ばれにくくなります)。


    □ 選手の能力について

  • パワー・・・振り回すイメージ。長打や四死球になりやすいが、三振が多くなる。

  • ミート・・・コツコツ当てるイメージ。安打になりやすいが、長打にはなりにくい。

  • 走力・・・かき回すイメージ。長打、安打にもなりやすいが、本塁打は出にくい。外野の守備に影響大。

  • 肩力・・・盗塁を阻止したり、走者の進塁を防ぐ。外野の守備に影響大。能力が高いと年俸UP。

  • 守備・・・主にエラーするかどうかに影響する。内野の守備にも影響大。能力が高いと年俸UP、低いと年俸DOWN。


  • 速球・・・力で押すイメージ。三振を取りやすいが、打たれると長打になりやすい。四死球も増える。

  • カーブ・・・・・・・・・・・・内ゴロ、内フライ
  • スローカーブ ・・・・・・内ゴロ、内フライ(速球が遅い方が効果大)
  • Sスライダー・・・・・・・内ゴロ、内フライ

  • スライダー・・・・・・・・外フライ
  • Hスライダー ・・・・・・外フライ(速球が速い方が効果大)
  • カットボール・・・・・・・内ゴロ、内フライ

  • フォーク ・・・・・・・・・三振
  • Vスライダー ・・・・・・内ゴロ、内フライ
  • SFF・・・・・・・・・・・・・内ゴロ、内フライ(速球が速い方が効果大)
  • チェンジアップ・・・・・内ゴロ、内フライ
  • パーム ・・・・・・・・・・三振
  • ナックル ・・・・・・・・・外フライ

  • シンカー(スクリュー)・・三振
  • Hシンカー ・・・・・・・・・・三振(速球が速い方が効果大)

  • シュート・・・・・・・・・・・内ゴロ、内フライ

  • 制球・・・コントロール。長打にもなりにくい。

  • スタミナ・・・回を重ねるたびに減少する。長打、得点などでも減少する。投手の能力全体に影響する。


  • 調子・・・チャンスやピンチ時の能力やスタミナにも影響。

  • バント・・・バントを試みる頻度。(1←少ない←5→多い→10)

  • 盗 塁・・・盗塁を試みる頻度。基本的に走力次第。(1←少ない←5→多い→10)

    パラ変換表(速球は120〜160km、変化球は1〜7)
    -パワー、制球、スタミナ走力、肩力、守備ミート
    S255158
    A232〜13、147
    B206〜11、126
    C181〜9、105
    D155〜7、84
    E130〜5、63
    F79〜3、42
    G〜781、21
    オールスター選出選手
    オールスター時のポジ選出対象ポジ
    右、中、左
    右、中、左
    右、中、左
    DH全野手
    先発先発
    中継中継、抑え(最大1名)
    抑え中継、抑え
    賞金一覧
    条件内容
    オールスター出場年俸200万UP
    オールスターMVP持金1000万UP
    日本シリーズ優勝持金1000万UP
    場外HR持金500万UP
    ノーヒットノーラン持金3000万UP
    完全試合持金5000万UP
    個人タイトル年俸300万UP、持金500万UP
    MVP年俸500万UP、持金1000万UP
    新人王年俸300万UP、持金500万UP
    ベストナイン年俸300万UP、持金500万UP


    □ 特殊能力について(赤文字は悪い特殊能力、青文字は超特殊能力)

  • 同じ種類の特殊能力は1つまで(バント×とバント○とバント◎はどれか1つ)

  • 超特殊能力は1つまで。

  • 悪い特殊能力は、削除するか同じ種類の良い特殊能力を買うと消える。(バント×あり -> バント◎買った -> バント×消滅、バント◎ゲット)

  • ○を持ってる場合、◎は半額で買うことができる。(例:チャンス○ -> チャンス◎)

  • 年齢、成績などにより自動的に消滅したり、獲得したりすることは無い。

    野手

    1 バント×、バント○、バント◎・・・バントの成功率、試みに影響する。

    2 チャンス×、チャンス○、チャンス◎・・・チャンス(ランナー2塁以上)の時に影響する。

    3 対左投手×、対左投手○、対左投手◎・・・対左投手時に影響する。

    4 盗塁×、盗塁○・・・盗塁の成功率、試み数に影響する。

    5 タイムリーエラー、守備職人・・・エラー率に影響する。守備職人は年俸増加効果あり。

    6 パワーヒッター・・・ホームラン、長打(2塁打以上)に影響する。

    7 アベレージヒッター・・・単打(シングルヒット)、長打(2塁打以上)に影響する。

    8 逆境○・・・7回以降、負け時に影響する。

    9 満塁男・・・満塁時に影響する。

    10 内野安打・・・内野安打に影響する。

    11 固め打ち・・・試合で1安打以上打っている時に影響する。

    12 チャンスメーカー・・・ランナーなし時に影響する。

    13 サヨナラ男・・・サヨナラの場面に影響する。

    14 送球○・・・肩力に影響する。年俸増加効果あり。

    15 威圧感・・・相手の能力をダウンさせる。

    16 安定感・・・調子が「悪い」、「最悪」の時のダウンが少ない。

    17 ムラッ気・・・調子の変動が大きい。

    18 人気者・・・オールスターに選ばれやすい。

    19 豪力・・・ホームラン、長打(2塁打以上)がとても増える。

    20 神速・・・盗塁の成功率、試み数がとても増える。

    21 闘気・・・相手投手の能力を大きくダウンさせる。

    22 奪力・・・相手投手のスタミナを大きく消費させる。

    23 緊縛・・・相手投手の変化の効果を大きくダウンさせる。

    投手

    1 ノビ×、ノビ○・・・奪三振数に影響する。

    2 キレ×、キレ○・・・それぞれの変化球の効果に影響する。

    3 ピンチ×、ピンチ○・・・ピンチ(ランナー2塁以上)の時に影響する。

    4 対左打者×、対左打者○・・・対左打者時に影響する。

    5 クイック×、クイック○・・・ランナーの走力に影響する。

    6 負け運、勝ち運・・・7回以降の勝ち時に影響する(7回以降の負け時に影響する)。

    7 打たれ弱い、打たれ強い・・・連打をされにくくなる。

    8 一発病、逃げ球・・・HRを打たれやすくなる(打たれにくくなる)。

    9 重い球・・・ホームラン、長打に影響する。

    10 尻上がり・・・5回以降徐々に能力アップ。効果があるのは先発投手のみ。

    11 威圧感・・・相手の能力をダウンさせる。

    12 打球反応○・・・ピッチャー返しを取りやすい。投エラーが減る。

    13 安定感・・・調子が「悪い」、「最悪」の時のダウンが少ない。

    14 ムラッ気・・・調子の変動が大きい。

    15 人気者・・・オールスターに選ばれやすい。

    16 鉄腕・・・奪三振数が大きくアップ。

    17 剛球・・・相手打者のパワー大きくダウン。

    18 絶倫・・・スタミナの消費が少なくなる。

    19 呪縛・・・相手打者の走力大きくダウン。

    20 気迫・・・連打をとてもされにくくなる。








    □ 実況パワフルプロ野球・パワプロクンポケット及びその画像の著作権はコナミSTUDIOに帰属します。プロ野球の球団アイコン等の著作権は、各球団に帰属します。




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