■ターン処理 |
6時間毎に行われるターン処理は、以下の順で行われます。
収入
↓
食料消費
↓
開発計画実施
↓
各ヘックス処理
↓
全体災害
↓
ターン終了処理
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最初に収入があって、次に消費、開発なので、収入をあてにした計画を立てておくことが可能です。
開発の行われる島の順番は、ターン毎にランダムに決定されます。また、資金不足等、なんらかの理由で計画が実行できなかった場合は、繰り上げで次の計画が実行されます。
各ヘックス処理において処理されるヘックスの順番は、ターン毎にランダムです。ヘックス毎に、以下のような処理が行われます。
人口が増えます(食料不足の時は逆に減ります)。
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周囲に森のない町、都市の場合は、火災判定もあります(1%で焼失)。
火災判定があります(1%で焼失)。
周囲に農場、村、町、都市がある場合、村の発生判定が行われます。20%の確率で発生します。
木が100本増えます(最大20000本)。
開発計画において自爆がセットされた場合、自爆します。
1000億円の収入の後、枯渇判定があります。毎ターン4%の確率で枯渇します。
怪獣が移動します。移動元のヘックスは荒地になります。もちろん、移動済みの怪獣であれば移動しません(例外として、2ヘックス以上移動する怪獣も存在します)。
移動先のヘックスが防衛施設だった場合、自爆装置が作動します。
■災害発生率 |
森や記念碑に隣接していない各工場、都市、町、ハリボテにつき、ターン毎に1%の確率で発生します。
各島につき、ターン毎に2%の確率で発生します。
発生すると、各農場、ハリボテについて判定があり、次のような確率で平地になります。
<平地になる確率> 対象となる農場に隣接する森の数をFとした場合、
(6-F)/12
となります。
各島につき、ターン毎に1.5%の確率で発生します。
発生すると、海に隣接する対象地形ついて判定があり、後述する確率によって荒地になります。対象となる地形は、農場、工場、村、町、都市、ミサイル基地、防衛施設、ハリボテです。
<荒地になる確率> 隣接する海(浅瀬も含む)の数をSとした場合、
(S-1)/12
となります。
なお、陸地に囲まれていて海というより湖と呼ぶべき場所でも、海として扱われます。特別扱いするのが面倒だからです。また、地図の外も海です。従って、たとえ全ヘックスを埋め立てしても、端の部分は海岸です。もちろん、海底基地や海底油田も海です。
各島につき、ターン毎に1%の確率で発生します。
地図内のランダムなヘックスで発生し、そのヘックスには山が出来ます。隣接するヘックスは、海なら浅瀬に、浅瀬なら荒地になります。その他の場合も荒地になります。
各島につき、ターン毎に1.5%の確率で発生します。
地図内のランダムのヘックスに落ち、そのヘックスが海になります。一発落ちると、50%の確率で次が落ちます。落ちると、また50%の確率で次が落ちます。これが落ちなくなるまで繰り返されます。
各島につき、ターン毎に0.5%の確率で発生します。
地図内のランダムのヘックスに落ち、そのヘックスが海になります。また、隣接するヘックスが浅瀬になります。2つ離れたヘックスは荒地になります。
各島につき、ターン毎に0.5%の確率で発生します。
地ならしを行ったターンは、1回につき0.5%、確率が上がります。発生すると、各工場、都市について判定があり、それぞれ1/4の確率で荒地になります。
広さが9000万坪を超過している島に限り、ターン毎に3%の確率で発生します。
発生すると、海(浅瀬含む)に隣接している陸地はすべて浅瀬となり、浅瀬はすべて海となります。
人口が10万人以上の島に限り、ターン毎に島の面積に比例した確率(100万坪、つまり1ヘックスあたり0.03%)で出現します。
食料が足りなかった場合、無条件で発生します。
発生すると、各工場、農場、ミサイル基地、防衛施設について判定があり、それぞれ1/4の確率で荒地になります。
「災害」というわけではないですが、同列に扱います。各島につき、整地を行うごとに1%の確率で発生します。地ならしは関係ありません。
発生すると、100〜1000億の収入があります。
■地形変化一覧 |
災害やミサイルなどによる地形の変化です。
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*1 山に採掘場があった場合は、破壊されます。
*2 広域被害とは、巨大隕石、防衛施設自爆、記念碑の飛来による被害です。
*3 食料不足では、地形以外にも人口の減少という被害があります。